ดำน้ำจาก 2D เป็น 3D

มี platformers อินดี้ 2D ที่น่ารักและหลังจากนั้นก็มี Slime-san ฉันกลับใจที่สารภาพว่าผ่านฉันไปเมื่อตอนแรกมันออกมาในปี 2017 โดยมองข้ามไปว่าเป็นเพียงเกม platformer ที่ล้าสมัยโดยสิ้นเชิง แม้ว่าจะมีการออกแบบเป็นของตัวเอง เมื่อเลือกมันมาหลายปีแล้ว ฉันเข้าใจว่าฉันไม่สามารถทำได้มากกว่านี้อีกแล้ว ใช่แล้ว Slime-san เป็นอีกหนึ่งแพลตฟอร์ม 2D ที่แข็งแกร่ง แต่ก็มีคาแรกเตอร์ อารมณ์ขัน และการดำเนินการที่น่าประทับใจและทั้งหมด ของตัวเอง

นั่นเป็นเหตุผลที่ว่าทำไมฉันจึงสนใจติดตามผลงานของ Fabraz ดีไซเนอร์ Slime-san ซึ่งไปในที่ที่คาดไม่ถึง แต่ก็คุ้นเคยเหมือนกัน – นี่คือความเฉลียวฉลาดและการอุทธรณ์ที่สะดุดออกเหมือนกัน คราวนี้เป็นแพลตฟอร์ม 3 มิติโดยสิ้นเชิง ซึ่งทั้งหมดดูเหมือนเป็นการก้าวกระโดดของสตูดิโอเล็กๆ ในเมืองนิวยอร์ก

หัวใจของฟาบราซคือฟาเบียน ราสตอร์เฟอร์ ดีไซเนอร์ที่สามารถแจ้งข้อมูลได้หลังจากพูดคุยกันครึ่งชั่วโมง นำหัวใจมากมายมาสู่เกมคอมพิวเตอร์ของเขา หลังจากที่เขาหลงใหลในวิดีโอเกมตั้งแต่ยังเป็นเด็กตลอดช่วงอายุของ GameCube เขาจึงผสมผสานความรักที่มีต่อสื่อเข้ากับความกระตือรือร้นในการวาดการ์ตูนและแต่งเพลงอย่างรวดเร็ว ทำให้เกิดการพัฒนาครั้งแรกกับ RPG Maker “มันเป็นเรื่องน่าขบขัน เนื่องจากฉันเชื่อว่าเมื่ออายุประมาณ 18 ปี ฉันบอกพ่อแม่ว่า ‘โอเค ฉันเชื่อว่าฉันได้ตัดสินใจเลือกที่สำคัญอย่างยิ่งจริงๆ – ฉันเชื่อว่าฉันต้องการเข้าสู่ความก้าวหน้าของเกมคอมพิวเตอร์’ และฉันจำไว้อย่างชัดเจนว่าพ่อแม่และพ่อของฉันจะมองมาที่ฉันแบบ ‘ไม่เป็นไร'”

Rastorfer ไปที่ Parsons School of Style ในนิวยอร์กซิตี้ซึ่งเขาประสานงาน กับโค้ชของเขาในการสร้างวิดีโอเกม iOS และเมื่อถึงเวลาที่เขาทำจริง ๆ เขาก็รวบรวมการเชื่อมต่อได้มากพอที่จะสามารถเริ่มต้นธุรกิจของตัวเองได้ คุณสไลม์ช่วยวางมันลงบนแผนที่ และถ้าคุณได้เล่นจริง ๆ คุณจะจำได้ด้วยความรู้สึกเฉพาะที่รู้สึกพิเศษกับผลลัพธ์ของ Fabraz ซึ่งปรากฏอยู่ทั่วหญ้าพลังซาตาน

” ฉันเชื่อว่านักพัฒนาซอฟต์แวร์คนใดใส่สไตล์ของพวกเขาลงในผลงานของพวกเขา – และบ่อยครั้งที่พวกเขา ไม่เข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าสไตล์นั้นคืออะไร” Rastorfer กล่าวขณะที่เขาพยายามกำหนดการออกแบบของ Fabraz “โลกที่เราสร้างขึ้นมีอารมณ์ขันที่แปลกประหลาด คุณเข้าใจ สีสันและคาแรกเตอร์ และบางสิ่งที่คุณแค่ต้องการจะลองดู แม้ว่าจะไม่ได้มีความลึกเชิงปรัชญาที่น่ารังเกียจเสมอไป มีความขี้เล่นอยู่ในนั้น ซึ่งทำให้แต่ละคนต้องการสำรวจพวกเขา”

สิ่งที่ทำให้ฉันประหลาดใจเกี่ยวกับ Devil Grass คือวิธีที่ Fabraz กำลังตั้งค่าเกี่ยวกับการเปลี่ยนจาก 2D เป็น 3D ในขณะที่รักษา DNA ของ Slime-san ไม่เสียหาย “ฉันได้อธิบาย Demon Grass ว่าเป็นสาวกทางจิตวิญญาณของ Slime-san” Rastorfer กล่าว “แนวความคิด รูปแบบ องค์ประกอบการเล่นเกม – จริง ๆ แล้วมีจำนวนมากที่เท่าเทียมกันแม้ว่าจะมีความแตกต่างพื้นฐาน – ชัดเจนว่าสิ่งที่สำคัญที่สุดคือการวัดอื่น ๆ ทั้งหมด เราเข้าสู่กองกำลังซาตาน Grass เชื่อว่าเราทำได้ เปรียบเสมือนสิ่งที่บุคคลเชื่อว่าทำให้ Slime San ทำงานได้และใช้กับ platformer 3 มิติ และเราจะเคลื่อนไหวอย่างไรได้”

ตามสไตล์ สายตาของเดวิลกราสมีความรุนแรงในปริมาณที่น่าพอใจ โดยมีลักษณะโพลีต่ำพร้อมด้วยแผนที่และแสงที่มีความแม่นยำสูง

Devil Grass นำเสนอเกี่ยวกับงานด้วยบริการที่น่าสนใจโดยให้การผสมผสานระหว่างศิลปะตัวละคร 2 มิติและสภาพแวดล้อม 3 มิติซึ่งแทนที่จะจัดหาเส้นทาง รวมภาระงานเพิ่มเติมทั้งหมด “เราได้ทำให้งานของเราหนักขึ้นโดยการปรับแต่งหลักการของสไปรท์ 2 มิติในโลก 3 มิติ ตัวอย่างเช่น ความเข้าใจในเชิงลึกเป็นสิ่งจำเป็นอย่างยิ่งสำหรับนักแพลตฟอร์ม 3 มิติ ดังนั้นเราจึงต้องทำงานอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่า ภาพไม่พบการเล่นเกม

” ทุกแอนิเมชั่นมีการเผชิญหน้า 8 ครั้งและมีสิ่งต่าง ๆ เพิ่มเติมมากมายที่ก่อให้เกิดความลึก – เหมือนอนุภาคเมื่อใดก็ตามที่พวกเขาเหยียบบนพื้น, วงกลมพัง , เงาตกกระทบ, หลักการป้ายโฆษณาบางประเภท. ฉันเชื่อว่านั่นคือจุดที่เรามีช่วงเวลาที่ยากลำบากที่สุด ไม่ว่าเราจะลงทุนไปกับอะไรมากที่สุดก็ตาม และโชคดีที่ผ่านการทดลองใช้ เราพบว่าจริง ๆ แล้วเราค้นพบสิ่งนั้นแล้ว”

2
สไปรท์ดูยอดเยี่ยม และทำงานได้ดี แม้ว่าเมื่อเกี่ยวข้องกับการออกแบบ มันก็หมายความว่า Fabraz จำเป็นต้องเลิกใช้ความสามารถรอบตัวบ้าง

เป็นการทดสอบที่เป็นส่วนหนึ่งของความก้าวหน้าของ Devil Grass ซึ่งอยู่ตรงกลางระหว่างการสาธิตและการเข้าถึงก่อนใคร รีลีสพวกเขาได้รับชุดการแข่งขันสปีดรันนิ่ง 30 ครั้งซึ่งนักเล่นเกมสามารถเตะบอลเพื่อสร้างพื้นที่ชั้นนำและเห็นภาพของตัวเองในวิดีโอเกม ขณะนี้ The Trials ได้ดำเนินไปตามหลักสูตรแล้ว อย่างไรก็ตาม การสาธิตยังคงมีให้บน Steam – และ ผลกระทบที่มีต่อพลังของซาตาน Grass นั้นดูคงทน

” ฉันจะไม่บอกว่ามันเปลี่ยนแปลงคำสั่งของเราโดยพื้นฐานแล้ว” Rastorfer กล่าว “หากมีสิ่งใด มันยืนยันว่าเรากำลังเข้าสู่คำแนะนำที่ดีที่สุด ไอออน อย่างไรก็ตาม มันส่งผลกระทบกับสไตล์วิดีโอเกมของเราไปทั่วทั้งสถานที่โดยสิ้นเชิง เนื่องจากเราเปิดตัวในช่วงต้นและเรากระตือรือร้นมากในละแวกนั้น มันจึงเป็นประเภทของการเข้าถึงก่อนเปิดตัว”

ลักษณะการวิ่งที่รวดเร็วของ Trials ได้ช่วยสื่อความคิดเห็นนั้นจริงๆ ในคำแนะนำเฉพาะเช่นกัน เมื่อเกมเมอร์ตรวจสอบส่วนปลายสุดของสิ่งที่เป็นไปได้ในหญ้าพลังซาตาน “เราจะเห็นนาทีที่คล้ายคลึงกันที่ไม่ได้วางแผนไว้ ระบุ Rastorfer มันทำให้เกิดทางเลือกใหม่เอี่ยมถูกประหารชีวิตใน Grass Grass ตามความต้องการของย่าน speedrunning เช่นระดับของแถบเลื่อนความไวสำหรับการควบคุม อย่างไรก็ตาม สำหรับปุถุชนธรรมดาเช่นคุณและฉันดูเหมือนว่ามีจำนวนมาก เนื้อที่จะเจาะเมื่อหญ้าบังคับให้ซาตานออกมาใน Change, PC และ PS4 ขอบคุณ Playtonic Pals ในปลายปีนี้

เรียนรู้เพิ่มเติม