Kena: Bridge of Spirits ดูดีบน PS5 แล้ว PC ล่ะ?

Kena: Bridge of Spirits จาก Cinder Labs ได้เปิดตัวล่าสุดในวันนี้ โดยในครั้งแรกที่เราได้บันทึกความสนใจของเราที่เกมเพลย์ PlayStation 5 เผยให้เห็นโอกาสในปี 2015 ด้วยการสนทนาที่สวยงามและน่าสนใจ จาก Unreal Engine 4 นั้น Kena เปล่งประกายผ่านความสำเร็จที่สร้างสรรค์ของนักออกแบบ ซึ่งสนับสนุนโดยสไตล์วิดีโอเกมที่แข็งแกร่งและประสิทธิภาพที่แข็งแกร่งเป็นหลัก ปัญหาพื้นฐานของ UE4 นั้นสามารถมองผ่านได้ – และปัญหาเหล่านี้ชัดเจนโดยเฉพาะกับรูปแบบ PC ของวิดีโอเกม

ในการประกอบชิ้นส่วนนี้ เราได้ดูวิดีโอเกมที่ทำงานทั้งในโหมดคุณภาพและประสิทธิภาพบน PlayStation 5 และพิจารณาปัจจัยในการปรับขนาดแพลตฟอร์มในทั้งสองคำสั่ง ตามทฤษฎีแล้ว รูปแบบของพีซีจะต้องทำให้เราเห็น Kena ทำงานได้ดีที่สุด ในขณะที่การดูวิดีโอเกมที่ทำงานบน PS4 Pro ทำให้เราได้แนวคิดว่าฮาร์ดแวร์รุ่นเก่าจัดการกับวิดีโอเกมที่น่าดึงดูดอย่างยิ่งได้อย่างไร เมื่อมันเกิดขึ้น อะไรก็ตามที่เล่นได้สมจริงอย่างที่คุณคาดคิด อย่างไรก็ตาม พลังม้าที่เพิ่มขึ้นใน PS5 และพีซีระดับไฮเอนด์นั้นเป็นวิธีที่ยาวนานในการจัดหา Kena ให้ดีที่สุด

การแยกย่อยวิดีโอ Digital Foundry ของ Kena: Bridge of Spirits สิ่งที่คุณต้องการเพื่อทำความเข้าใจ PS4 Pro, PS5 และตำแหน่งที่เครื่องพีซีใส่เข้าไป

ในเรื่องที่เกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ Kena มีเอกลักษณ์เฉพาะ ไม่ใช่แค่การออกแบบงานศิลปะที่โดดเด่นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณภาพพื้นฐานในการจัดส่งอีกด้วย ทุกรายการ ทุกพื้นผิว และผลิตภัณฑ์ดูเหมือนจะได้รับการแต่งขึ้นจริงด้วยการออกแบบที่คงที่และแผนงบประมาณรูปหลายเหลี่ยม มีความเข้าใจว่าขอบใดที่ต้องมีการปัดเศษ และสิ่งใดที่สามารถทำให้โครงสร้างรูปหลายเหลี่ยมชัดเจนยิ่งขึ้น รวมทั้งหมดเข้าด้วยกันและคุณแทบจะไม่เคยพบรายการที่ยื่นออกมาเป็นความละเอียดต่ำที่ไม่สอดคล้องกันหรือจำลองแบบผิดปกติ การแสดงออกของตัวละครและแอนิเมชั่นนั้นยอดเยี่ยมมาก: ก่อนหน้านี้ Cinder Laboratory เคยทำงานเกี่ยวกับแอนิเมชั่นเรื่องสั้นสำหรับภาพยนตร์ของแฟน ๆ ไอเทมโฆษณา และสื่อดั้งเดิมอื่นๆ

ความเฟื่องฟูในทุกตำแหน่งของแอนิเมชั่นนั้นยอดเยี่ยม ในขณะที่การแสดงออกของคีน่าและเพื่อนที่ ‘เน่า’ ของเธอก็เป็นจุดสุดยอดเช่นกัน – มันถูกสร้างขึ้นมาอย่างน่ารัก มีเสน่ห์มาก แอนิเมชั่นรอง เช่น ผลกระทบของการกระทำของคุณภายในฉากก็จะถูกดำเนินการอย่างชำนาญเช่นกัน ระดับของการขัดเงานั้นโดดเด่นแต่ก็ไม่มีปัญหา: การเปลี่ยนแปลงระหว่างแอนิเมชั่นไม่ค่อยราบรื่นเพียงพอ ในขณะที่การเคลื่อนไหวของกล้องอิเล็กทรอนิกส์อาจเสี่ยงต่อการติดขัดเล็กน้อย

ในส่วนที่เกี่ยวกับความสามารถในการปรับขนาดของเครื่องยนต์ มาเริ่มกันที่ด้านล่างสุดของสแต็ก เราไม่มีเวลาประเมินวิดีโอเกม PS4 พื้นฐาน อย่างไรก็ตาม Pro ตั้งเป้าไว้ที่ 30 fps และดูเหมือนว่าจะทำงานที่ความละเอียดที่สดใสระหว่าง 1188 p ถึง 1440 p อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าจะยังคงอยู่กับช่วงบนของความหลากหลายสำหรับหลาย ๆ คน ส่วนหนึ่ง. ตรงกันข้ามกับโหมดประสิทธิภาพ 60 fps ของ PS5 ความหนาแน่นของพื้นที่สีเขียวจะลดลง รายการ LOD จะมองเห็นได้ชัดเจนขึ้น และความละเอียดของเงาก็ดูหนาขึ้นเช่นเดียวกัน การบดเคี้ยวรอบสนามที่มีการลงนาม – ใช้เพื่อผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยมบน PS5 – ก็พลาดไปเช่นกัน ในส่วนของโหมดประสิทธิภาพ PS5 จะทำงานในหน้าต่างความละเอียดที่เทียบเท่ากับการกู้คืนประมาณ 4K อย่างไรก็ตาม สามารถทำงานได้ในบางตำแหน่งด้วยความละเอียดที่ลดลง ทั้งสองรูปแบบดูยอดเยี่ยมบนหน้าจอ 4K ที่ระยะการมองเห็นในห้องนั่งเล่นขั้นพื้นฐาน แต่อย่าผ่านการสนทนา 4K แบบเนทีฟ โหมด 30 fps ของ Pro นั้นแข็งแกร่งเป็นพิเศษในแง่ของประสิทธิภาพ ในขณะที่ PS5 ที่กำหนดเป้าหมายที่ 60 fps โดยทั่วไปนั้นยอดเยี่ยม แต่สามารถดร็อปเฟรมเป็นระยะได้เนื่องจากข้อจำกัดของ GPU ที่แท้จริง ในขณะที่การข้ามผ่านสามารถแสดงการกระตุกเล็กน้อยได้เช่นกัน

PlayStation 5 ก็มีโหมดคุณภาพเช่นกัน 30 fps เป็นลำดับของธุรกิจที่นี่ และด้วยหน้าต่าง DRS ที่สามารถพบได้ที่ 1944 p-2160 p ในตัวอย่างของเรา คุณจะได้รับการสนทนาที่สวยงาม นอกจากความชัดเจนที่ปรับปรุงแล้ว โหมดคุณภาพยังให้ฉากที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นผ่านความหนาแน่นของพืชที่ปรับปรุง และเทียบได้กับตัวเลือกประสิทธิภาพเดียวใน PS4 Pro แล้ว 30 fps ยังมอบระดับความสม่ำเสมอที่โดดเด่นอย่างที่คุณหวังไว้

เวอร์ชัน PC ให้การอัปเกรดจำนวนมากบน PlayStation 5 อย่างไรก็ตาม ยิ่งคุณกดในแง่ประสิทธิภาพมากเท่าไร ประสบการณ์ก็จะยิ่งไม่เสถียรมากขึ้นเท่านั้น แน่นอนจากมุมมองภาพ วิดีโอเกมเป็นรางวัล ไม่มีความช่วยเหลือแบบ ‘นอกกรอบ’ สำหรับการลดขนาดรอยหยักชั่วคราว ซึ่งเป็นฟังก์ชันที่น่าตื่นตาตื่นใจใน UE4 ที่ให้คุณภาพใกล้เคียงกับเจ้าของภาษา หากใช้งานอย่างชาญฉลาด ในขณะที่ลดภาระงานของ GPU ลงอย่างมาก ข่าวดีก็คือ สิ่งนี้สามารถทำได้โดยใช้การปรับแต่งไฟล์.ini ที่ง่ายมาก สิ่งที่คุณได้รับจากเมนูการตั้งค่าที่มีให้คือคุณภาพของเงาที่เพิ่มขึ้น พื้นผิวที่ดีขึ้นมาก การกรองแบบแอนไอโซทรอปิกที่โดดเด่นอย่างมาก และเพิ่มคุณภาพของหมอกเชิงปริมาตร

ตัวเลือกผู้ใช้

การตั้งค่าเทียบเท่าพีซี ประสิทธิภาพ PS5
คุณภาพ PS5 เพิ่มประสิทธิภาพพีซี
ปณิธาน ไดนามิก 1296 p-1512 p ไดนามิก 1944 p-2160 p
การเคลื่อนไหวเบลอ
สูง สูง ตัวเลือกผู้ใช้ เงา สูง สูง สูง ใบไม้
สูง อัลตร้า สูง
คุณภาพพื้นผิว ต่ำ/พิเศษ ต่ำ/พิเศษ อัลตร้า เนื้อผ้ากรอง ต่ำ ต่ำ อัลตร้า หมอกปริมาตร ต่ำ ต่ำ ต่ำ การบดบังบรรยากาศ สูง สูง สูง หลังการประมวลผล Ultra อัลตร้า สูง

ในการเลือกการตั้งค่าที่เหมาะสมที่สุด การเลือกการตั้งค่าที่เทียบเท่ากับ PS5 ที่ตรงกับโหมดประสิทธิภาพเป็นจุดเริ่มต้นที่ดี อย่างไรก็ตาม ฉันขอแนะนำให้ใช้ระยะชัดลึก คุณภาพของเงา การบดบังโดยรอบ และการเบลอของการเคลื่อนไหว มีการเสนอทางเลือก DX11 และ DX12 ซึ่งเมื่อประเมินบน GPU Nvidia เห็นว่า DX11 ให้อัตราเฟรมที่สูงกว่าโดยทั่วไปในสถานการณ์ที่ใช้ GPU อย่างไรก็ตาม แสดงเวลาเฟรมที่แย่ – DX12 เป็นตัวเลือกที่ดีกว่ามาก อย่างไรก็ตาม การข้ามผ่านยังสามารถกระตุ้นให้เกิดการพูดติดอ่างที่เห็นได้ชัด และสิ่งที่ดูเหมือนว่าคอลเลกชัน shader ที่มีชีวิตชีวาจะสะดุดเมื่อการกระทบบางอย่างเริ่มต้นขึ้นเป็นครั้งแรก สตูดิโออื่น ๆ ได้จัดการเพื่อแก้ไขปัญหานี้เป็นหลัก เช่น The Union with Gears 5 หรือ Sony Bend with Days Gone เมื่อเร็วๆ นี้ เราเห็น Neon Giant Games ซ่อมแซมข้อกังวลนี้ ณ จุดสำหรับ Climb ทำได้ – Cinder Laboratory เพียงแค่ต้องคิดออก

ในส่วนที่เกี่ยวกับประเภทของฮาร์ดแวร์ที่คุณต้องการเพื่อให้ได้ 60 เฟรมต่อการรันครั้งที่ 2 เป็นประจำในการตั้งค่าที่ปรับให้เหมาะสม Nvidia RTX 2060 จะทำงานให้เสร็จสำหรับเนทีฟ 1080 p ในขณะที่ฮาร์ดแวร์ใน คลาสของ RTX 2070 Super จำเป็นสำหรับ 1440 p ในทางกลับกัน การสนทนาแบบ 4K แบบโน้มน้าวใจนั้นสามารถทำได้โดยใช้ GPU เช่น RTX 3070 หรือ RTX 2080 Ti แต่สำหรับสิ่งนี้ คุณจะต้องไปที่ไฟล์. การตั้งค่านี้เป็น 83 เปอร์เซ็นต์แสดงผลโดยกำเนิดที่ 1800 p อย่างไรก็ตามการลดอัตราการสุ่มสัญญาณนั้นยอดเยี่ยม หากคุณต้องการความช่วยเหลืออย่างมีประสิทธิภาพ นี่เป็นจุดเริ่มต้นที่ดี และที่เอาต์พุต 4K ซีรีย์ 70 ถึง 83 เปอร์เซ็นต์ยังคงดูดี TAAU สามารถใช้สำหรับความละเอียดเอาต์พุตที่ต่ำลงได้ตามธรรมชาติ อย่างไรก็ตาม ค่าที่ต้องใช้ต้องมากกว่านั้น

โดยสรุป เกมนี้เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่คุ้มค่ากับเวลาของคุณ ไม่ว่ารูปแบบ PC จะต่างกันอย่างไร แสดงข้อเสียทางเทคนิคบางประการที่จำเป็นต้องจัดการเพื่อประสบการณ์ที่ไม่สะดุด และฉันไม่สามารถช่วยเหลือได้ แต่เชื่อว่าการค้นหาปัญหาเหล่านี้อาจช่วยปรับปรุงความสม่ำเสมอของ PlayStation 5 ในโหมดประสิทธิภาพได้เช่นกัน ฉันยังอยากเห็น Cinder Laboratory ใช้ชุดเครื่องมือ UE4 มากขึ้น – การปรับขนาดความละเอียดที่สดใส ตัวเลือก TAAU หลัก ‘หลัก’ และ DLSS จะทำให้วิดีโอเกมยอดเยี่ยมยิ่งขึ้นไปอีก

หาข้อมูลเพิ่มเติม